L'objet de ce blog :
Ce blog se propose de transposer l'expérience du jeu Diablo 2 dans l'univers du jeu de rôle, en se basant sur le système Donjons & Dragons 5. L'objectif est de jouer la campagne sur roll20.
Le plaisir que j'ai pris à jouer à Diablo 2 est naturellement au centre de ce projet, mais plusieurs facteurs font que je considère l'idée viable même pour des maîtres de jeu n'ayant jamais joué à Diablo 2 :
> la trame scénaristique du jeu vidéo en fait un parcours à la fois simple et varié (rebondissements, mystères découverts petit à petit et paysages variés)
> le découpage en "actes" permet de réaliser des pauses crédibles pendant la narration de la campagne (notamment pour permettre d'alterner les maîtres de jeu au sein d'un groupe jouant plusieurs campagnes en parallèle)
> même si Diablo 2 est avant tout un "hack'n slash", il bénéficie d'un univers approfondi et détaillé (histoire, géographie, organisations sont détaillées sur de nombreux sites et publications), en plus d'une ambiance bien construite
> il y a suffisamment d'éléments caractéristiques du jeu pour proposer une expérience de jeu unique, et pas une énième campagne passe partout dans un monde médiéval fantasy.
C'est sur ce dernier point que je vais me concentrer ici : comment adapter Diablo 2 à DD5 de telle sorte que l'expérience du jeu de rôle rappelle celle du jeu vidéo. Pour ce premier article, je vais simplement lister dans les grandes lignes ce qui caractérise le jeu :
Ce qui fait qu'on reconnaît l'univers de Diablo 2 :
Combat :
Des hordes de monstres (prévoir sur les battlemaps plus de créatures que de joueurs)
Des mini boss perdus dans la foule (prévoir des affixes simples à ajouter aux monstres de base)
Des boss mémorables (travail d'adaptation plus fin pour chaque boss marquant)
Mécanismes génériques :
Deux ressources : vie et énergie, qui se rechargent avec des potions (suppose une économie basée sur les potions, mais surtout l'ajout de l'Energie dans le système DD5, en remplacement entre autres des slots de sort :
cette possibilité a été abandonnée en raison des gros grandes modifications apportées : voir à ce sujet les Variantes abandonnées)
Une importance majeure donnée aux attaques et défenses élémentaires catégorisées en 4 domaines : feu, froid, foudre et poison (DD5 propose un système simplifié avec vulnérabilité, résistance, et invulnérabilité, mais plus d'éléments)
Objets :
Des gemmes à enchâsser dans les objets pour les rendre plus puissants
Le cube horadrim de l'acte 2 pour fusionner des objets
Des objets d'ensemble, associés à des personnages célèbres, et qui produisent des effets additionnels quand ils sont réunis
Des parchemins d'identification et de téléportation, qui, avec les potions déjà citées assurent les bases de l'économie, objets magiques mis à part.
Etat d'avancement du projet :
22/08/2016 : J'ai rapidement créé plusieurs classes en partant de l'idée d'intégrer pleinement la notion des deux ressources, dont l'énergie qui manque dans DD5. Le paladin a été le plus intéressant, avec un mécanisme d'auras qui rappelle bien le jeu vidéo, mais l'amazone et l'ensorceleuse créées à la suite ne sont guère préférables à des archétypes déjà présents dans le manuel (à savoir la Chasseuse et l’Évocatrice). J'en arrive à la conclusion que recréer de toutes pièces des classes est une fausse bonne idée, ou du moins une idée qui demanderait trop de temps pour aboutir à un résultat convainquant (sans compter toutes les implications sur les autres aspects du jeu). Pour mémoire, je vais garder trace de mes notes préliminaires sur ces classes réinventées, et repartir sur des bases plus solides avec des classes issues du manuel. Après tout, je peux agir sur les classes de base, ne serait ce qu'en fournissant les sorts adéquats à l'ensorceleuse (magicienne évocatrice), les bonnes lances magiques à l'amazone (rôdeuse chasseuse) et les bons boucliers magiques au paladin (paladin de la dévotion), par exemple.