mercredi 24 août 2016

(Abandonné) Suivants


Cet article présente ma première adaptation des mercenaires dans le jeu. A la recherche de plus de fluidité pendant les parties, j'ai renoncé à cette possibilité, mais je laisse cet article pour mémoire et pour d'éventuel MJ de passage à la recherche d'options.

Cliquer sur lien ci dessous pour plus de détails.



Le jeu vidéo permet de recruter des mercenaires au cours des trois premiers actes :
  • Une archère à l'acte I
  • Un soldat à l'acte II
  • Un mage à l'acte III
Développer les personnalités de ces mercenaires et en attribuer un à chaque joueur a de nombreux avantages, à commencer par l'ajout d'opportunités d'interprétation. Les mercenaires permettent aussi de mieux gérer des situations dramatiques, en sacrifiant les mercenaires et non les personnages principaux. En contrepartie, les mercenaires pourraient ralentir les combats, surtout placés entre les mains de joueurs déjà hésitants, ou faire perdre la notion de horde si les joueurs ne se sentent pas en sous effectif.


Adaptation : L'objectif principal de l'adaptation sera de ne pas alourdir les scène de combat : pour cela, plusieurs ajustements sont nécessaires :

  • Les joueurs ne sont autorisés à gérer l'équipement des mercenaires que lors des repos longs (le mercenaire a besoin de s'entraîner avec le nouvel équipement) et cela se limite à son arme et à son armure.
  • Chaque mercenaire dispose d'une action unique
  • Les mercenaires ne participent à aucun jet de compétence qui implique déjà un personnage, et s'ils sont isolés, ils échouent systématiquement à ces jets.
  • Les mercenaires réussissent ou échouent automatiquement à leurs jets de sauvegarde, selon leur caractéristique principale de classe.
  • Les mercenaires ne peuvent pas dépenser de dés de vie pour se soigner : ils récupèrent simplement leurs points de vie lors des repos longs, ou via l'usage de potions ou de sorts

Donner vie aux mercenaires : Chaque mercenaire possède sa propre personnalité : utiliser le manuel du maître, page 89 et suivantes pour tirer aléatoirement les traits du mercenaire.

Recrutement et progression : Un mercenaire est toujours recruté au niveau 5. Par la suite, il gagne autant d'expérience que son employeur et peut donc progresser.

  • La capacité spéciale du mercenaire est choisie par le joueur avant le recrutement.
  • Les statistiques initiales des mercenaires sont tirées après le recrutement : toutes sont à 2d4+8, sauf leur caractéristique principale, qui est de 1d4+12
  • Les jets de caractéristiques comme les dés de vie sont tirés par le joueur
  • Les joueurs peuvent augmenter de 2 point un scores de caractéristique, ou de 1 point deux de ces scores, quand le mercenaire atteint les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19  : l'option des dons n'est pas disponible pour les mercenaires

Archère de la sororité de l’œil aveugle :
Dés de vie : d8
Caractéristique principale : Dextérité
Armure : armure légère
Arme : arc long
Capacité : lors du recrutement, le mercenaire acquiert une capacité parmi les suivantes :
  • Flèches enflammées : les flèches occasionnent 1d10 dégâts de feu additionnels tous les 2 bonus de maîtrise
  • Flèches paralysantes : les flèches occasionnent 1d6 dégâts de froid additionnels et ralentissent la cible de 1m50 tous les 2 bonus de maîtrise.
Mercenaire du désert : 
Dés de vie : d10
Caractéristique principale : Constitution
Armure : armure intermédiaire
Arme : pique
Capacité : lors du recrutement, le mercenaire acquiert une aura parmi les suivantes : chacune de ces auras affecte le soldat ainsi que tous les alliés à 3m.
  • Aura défensive : Classes d'armure augmentées de 1 tous les 2 bonus de maîtrise
  • Aura offensive : Jets d'attaque augmentés de 1 tous les 2 bonus de maîtrise
Loup de fer : 
Dés de vie : d4
Caractéristique principale : Sagesse (caractéristique de lanceur de sort)
Armure : armure de mage
Arme : épée courte
Capacité : lors du recrutement, le mercenaire acquiert une capacité parmi les suivantes :
  • Trait de feu (FIREBOLT), et résistance aux dégâts de feu
  • Rayon de glace (RAY OF FROST) et résistance aux dégâts de froid
  • Traits de foudre (MAGIC MISSILE, infligeant des dégâts de foudre, lancé à un niveau égal à la moitié du bonus de maîtrise).et résistance à la foudre

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