Statut : Article finalisé
Résumé :
Les résistances sont regroupés de la manière qui suit :
- Feu
- Froid/ Nécrotique
- Poison / Acide
- Foudre / Tonnerre
- Force / Psychique
Les types de dégâts restent inchangés. Aucune modification additionnelle n'est requise, mis à part la règle propre aux monstres uniques.
Le jeu vidéo propose un système de résistances élémentaires qui concernent principalement le feu, le froid, la foudre et le poison. Les joueurs peuvent acquérir des résistances à ces éléments, mais les monstres sont relativement peu protégés contre le poison, qui fait des dégâts sur la durée avec des aptitudes de classe généralement moins puissantes.
Concernant ces quatre éléments, le système proposé par DD5 n'a pas besoin d'être retouché : les sorts de poison ne sont pas significativement plus faibles, mais les résistances (voire immunités) de nombreux monstres à cet élément assurent un équilibre viable.
A ces quatre éléments, Diablo 2 ajoute les dégâts sacrés et les dégâts magiques, qui correspondent globalement aux dégâts radiants et aux dégâts de force. Aucun de ces deux éléments ne sont sujets aux résistances, sauf très rares exception, ce qui, là encore, est bien adapté au système DD5, qui propose assez peu de sorts de force et limite les sorts radiants à certaines classes.
Restent 4 types de dégâts non traités par Diablo 2 :
- acide
- de tonnerre
- nécrotique
- psychique
Ces dégâts sont plutôt rares. En ce qui concerne les résistances, je vais les affilier à d'autres éléments : le poison pour l'acide, la foudre pour le tonnerre, le froid pour le nécrotique, et la force pour les psychiques. Les dégâts psychiques restent donc difficiles à annuler, tout comme ceux de force, et la résistance au feu, déjà très commune (et très utile compte tenu du nombre de sorts affiliés), ne s'applique qu'à un seul élément.
Attaques élémentaires :
Le système de gemmes permet à chaque joueur de réaliser des attaques élémentaires sur les quatre éléments de base. Si je me base sur les statistiques du manuel, les monstres, eux, ont rarement des attaques élémentaires, et il s'agit majoritairement des combinaisons poison/acide, feu ou froid/nécrotique, aux dépends des combinaisons foudre/tonnerre. Cette sous représentation de la foudre est d'autant plus importante dans un univers qui pousse à employer les démons, les diables et les morts vivants.
Je peux ne pas toucher à cela et renforcer les aptitudes des monstres uniques, des super uniques et des boss, de façon à encourager les joueurs à investir dans des résistances élémentaires. C'est sans doute la solution la plus simple pour ne pas avoir à retravailler l'ensemble des créatures.
Concernant la sous représentation des attaques de foudre/tonnerre, je peux en attribuer aux Super uniques ou aux boss, afin de rééquilibrer l'importance des éléments dans la campagne.
Un lien intéressant sur les immunités et vulnérabilités des monstres :
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?379165-MM-Resistances-Immunities-Vulnerabilities-and-Damage
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