mercredi 24 août 2016

Mercenaires (finalisé)

Statut : Article finalisé

Résumé :

Cet article présente la version aboutie de l'adaptation des mercenaires : un par acte pour le groupe, avec des valeurs fixes, et une règle pour les recrutements.

Pour lire les détails, cliquer sur le lien qui suit :



Le jeu vidéo permet de recruter des mercenaires au cours des trois premiers actes :
  • Une archère à l'acte I
  • Un soldat à l'acte II
  • Un mage à l'acte III
J'ai déjà écrit un article sur une possibilité consistant à proposer à chaque joueur un suivant capable d'acquérir de l'expérience. La solution présentée était valable, mais elle aurait ralenti le rythme des parties et aurait demandé beaucoup de gestion supplémentaire pendant les combat.
Je reviens donc vers une solution plus classique :


  • Chaque mercenaire reste associé à sa compagnie d'origine : ceci le lie d'office à une région, et donc à un acte de la campagne.
  • Les compagnies de mercenaires peuvent offrir les services d'un mercenaire à la fois : le groupe de joueur bénéficie de l'aide d'un seul mercenaire à la fois.
  • Les personnages paient le mercenaire au moment de le recruter.
  • Le maître de jeu gère intégralement le mercenaire, tout en respectant si possible les directives du groupe (tant que cela ne va pas à l'encontre des intérêts du mercenaire).
  • Si un mercenaire meurt, sa compagnie acceptera un autre recrutement ("ce sont les risques du métier"), mais si un second drame se produit, le recrutement devient impossible ("votre réputation de tête brûlée vous précède, plus personne ne vous suivra.") dans cette compagnie.

Détail des mercenaires :

Archère de l'Oeil aveugle -  recrutée auprès de Kaysha pour 500 po : 
Attaque : une attaque par tour, à l'arc long enchanté +6 / 1d8+3 dégâts perçants + 1d8 dégâts de froid
Points de vie : 30
Classe d'armure : 15
Jets passifs : 16 aux jets associés à la dextérité et la sagesse, 10 aux autres
Spécial : une fois par jour, l'archère peut faire perdre son prochain mouvement à une cible qui vient de subir des dégâts de froid d'une de ses flèches.


Guerrier du désert -  recruté auprès de Greiz pour 1000 po : 
Attaque : deux attaques par tour, au pique (arme à allonge) +7 / 1d10+3 dégâts perçants
Points de vie : 60
Classe d'armure : 17
Jets passifs : 16 aux jets associés à la constitution et la force, 10 aux autres
Spécial : une fois par jour, le guerrier peut utiliser une aura qui augmente de 2 points la classe d'armure ou les jets d'attaque (au choix) du groupe. Cet effet dure 10 rounds, ou jusqu'à ce que la concentration du guerrier soit brisée.



Mage des loups de fer -  recruté auprès d'Asheara pour 2000 po : 
Attaque : sort mineur (trait de feu) +7 / 3d10 dégâts de feu
Points de vie : 60
Classe d'armure : 15
Jets passifs : 16 aux jets associés au charisme et et à l'intelligence, 10 aux autres
Spécial : une fois par jour, le mage peut lancer le sort de boule de feu avec un niveau de sort minimal


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