mercredi 7 septembre 2016

AMAZONE V2

Amazone (V2)

Je reprends la classe revisitée pour me concentrer sur les premiers niveaux et voir ce que je peux en faire. L'idée serait de permettre au joueur d'investir plusieurs fois dans une même aptitude.


Dés de vie : d10 (6)
Points d'énergie : 1 tous les deux niveaux
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences :
Outils : travail du bois, du cuir et des métaux fins

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes simples et armes de guerre

Spécificités :

L'amazone n'a pas le désavantage à ses attaques quand elle combat avec une lance un adversaire distant de moins de 1m50.
Dans le cadre de son action d'interaction objet, une amazone peut tout à la fois ranger l'arme précédemment tenue et en équiper une nouvelle.

Projectiles : la gestion des projectiles de l'amazone se fait via les fumbles à l'arc ou à l'arbalète. Un 1 sur un jet d'attaque signifie que le carquois utilisé est vide. Une interaction objet est alors demandée pour saisir un nouveau carquois.

Au niveau 5, l'amazone gagne une attaque additionnelle quand elle utilise l'action d'attaque avec un arc, une arbalète, une javeline ou une lance.

Dons autorisés :

Au niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20, l'amazone peut augmenter un de ses scores de caractéristique de 2 points ou choisir un don parmi les suivants : ALERTE, ATHLETE, CHARGER, DUNGEON DELVER, DURABLE, HEAVILY ARMORED, LUCKY, MOBILE, MEDIUM ARMOR MASTER, POLEARM MASTER*, RESILIENT, SAVAGE ATTACKER, SENTINEL, SHARPSHOOTER, SKILLED, SKULKER, TOUGH
* ce don s'applique à la lance quand il est acquis par l'amazone

Aptitudes :

Un personnage ne peut pas investir plus de niveau dans une aptitude que le tiers de son niveau.

Arc et arbalète : ce domaine d'aptitude donne accès à des améliorations qui ne s'appliquent qu'aux arcs et aux arbalètes. Toutes ces aptitudes doivent être déclarées lors d'une attaque, et, sauf mention contraire, avant de lancer les jet d'attaque et de dégâts.
Passifs et magie : ce domaine comprend des aptitudes passives, effectives à tout moment, et des aptitudes magiques qui fonctionnent comme des sorts, avec dans ce cas un temps d'invocation variable (dans ce cas le temps est indiqué).
Javeline et lances : ce domaine d'aptitude donne accès à des améliorations qui ne s'appliquent qu'aux javelines et aux lances. Toutes ces aptitudes doivent être déclarées lors d'une attaque, et, sauf mention contraire, avant de lancer les jet d'attaque et de dégâts.

Fondamentaux : Niveau 3 ou plus - un choix par niveau

Arc et arbalète :


Multiple Shot Icon.pngNom : Tirs multiples
Dépense : 1 énergie
Descriptif : tire plusieurs projectiles à la fois
Niveau : 1 tir additionnel par niveau d'aptitude. Les cibles doivent toutes êtres comprises dans un un cône de 18m émanant de l'amazone. Une créature de taille M peut être ciblée jusqu'à deux fois. Un seul jet d'attaque est réalisé pour l'ensemble des projectiles.


Fire Arrow Icon.pngNom : Flèche enflammée
Dépense : 1 énergie
Descriptif : enflamme un projectile
Niveau : les dégâts de feu du projectile sont augmentés de 1d6 par niveau d'aptitude. Les autres types de dégâts élémentaires sont annulés. En cas de critique, la cible s'embrase et subit 2d6 dégâts de feu additionnels pour chaque niveau d'aptitude.


Cold Arrow Icon.png
Nom : Flèche de froid
Dépense : 1 énergie
Descriptif : enchante un projectile avec la glace
Niveau : les dégâts de froid du projectile sont augmentés de 1d6 par niveau d'aptitude. Les autres types de dégâts élémentaires sont annulés. La cible est ralentie pendant un tour de 1m50 pour chaque niveau d'aptitude.


Passifs et magie : 


Inner Sight Icon.pngNom : Vision intérieure :
Dépense : 1 Energie - 1 action - Concentration requise, jusqu'à 1 minute
Descriptif : illumine les créatures malveillantes et les rend plus facile à atteindre
Niveau : chaque créature mauvaise dans un cube de 6 m de côté par niveau d'aptitude situé à 18 m ou moins émettent un lumière tenue sur 3 m si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité de difficulté égale à 8 + bonus de sagesse du personnage + 2 fois le niveau d'aptitude. Les attaques contre les créatures déjà visibles ont l'avantage et les créatures invisibles perdent le bénéfice de l'invisibilité (sans donner l'avantage).


Critical Strike Icon.pngNom : Coup critique :
Dépense : aucune - aptitude passive
Descriptif : augmente les chances de coup critique avec les arcs, les arbalètes, les lances et les javelines.
Niveau : la zone de critique augmente de 1 par niveau d'aptitude.


Penetrate Icon.pngNom : Pénétrer
Dépense : aucune - aptitude passive
Descriptif : augmente les chances de toucher.
Niveau : +1 aux jets d'attaque pour chaque niveau d'aptitude


Javeline et lance :

Jab Icon.pngNom : Coups
Dépense : 1 Energie
Descriptif : ajoute des attaques de mêlée additionnelles sur une cible unique. Aucune des attaques du tour ne bénéficie du bonus de force aux dégâts.
Niveau : 1 attaque additionnelle par niveau d'aptitude


Power Strike Icon.png
Nom : Coup foudroyant
Dépense : 1 Energie
Descriptif : ajoute des dégâts de foudre aux attaques de mêlée
Niveau : dégâts augmentés de 1d10 foudre par niveau d'aptitude.


Impale Icon.png
Nom : Empaler
Dépense : 1 Energie
Descriptif : augmente les dégâts physiques des attaques de mêlée mais endommage l'arme
Niveau : Chaque niveau d'aptitude ajoute aux dégâts totaux les dégâts physiques normaux de l'arme, et augmente les risques d'endommager l'arme de 10% (ce pourcentage est interprété via le jet d'attaque : 1-2, puis 1-4, 1-6, etc.). Une arme endommagée doit être réparée avec des outils adaptés à l'occasion d'un repos long.

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