Il s'agit d'un article introductif sur la variante consistant à introduire l'énergie et les arbres de compétences dans les classes de personnages. J'ai finalement abandonné cette idée, qui me forçait à réinventer totalement chaque classe, en plus de changer en profondeur la façon dont DD5 gère la progression des personnages.
Je laisse cet article ainsi que les 3 classes (ensorceleuse, paladin et amazone) que j'ai commencé à étudié au cas où ce matériel et ces réflexions pouvaient aider un maître de jeu désirant suivre cette voie finalement abandonnée.
Le jeu vidéo propose un système assez intuitif de deux pools de ressources : l'un représentant les points de vie, l'autre les points d'énergie. DD5 ne propose rien de vraiment similaire à l'énergie sinon les points de sorcellerie de l'ensorceleur. Il faut donc inventer ici un système adapté.
L'idée est la suivante :
Chaque pouvoir, assimilable à un sort, requiert des points d'énergie. Pour calculer quelque chose d'approchant par rapport à la puissance relative des classes dans DD5, je me suis basé sur les emplacements de sorts des différentes classes. C'est naturellement une première approche qu'il m'a fallut ensuite peaufiner puisque les classes elles mêmes ont été ensuite totalement repensées.
Globalement, voici ce à quoi j'ai abouti :
- Amazone et Paladin : 1 point d'énergie tous les 2 niveaux
- Ensorceleuse : 1 point d'énergie tous les niveaux, avec un bonus additionnel dépendant d'un atout (chaleur)
- Barbare : 1 point d'énergie tous les 3 niveaux
- Nécromancien : 1 point d'énergie tous les niveaux
L'énergie se récupère lors des repos courts ou via l'usage des potions.
Arbres de compétences :
Le jeu vidéo propose pour chaque classe 3 arbres de compétences, qui correspondent à 3 domaines d'expertise pour chaque classe. L'ensorceleuse, par exemple, a accès aux domaines du feu, du froid et de la foudre. Le jeu vidéo exige une progression séquentielle et permet de multiplier les points investis dans telle ou telle compétence au sein de chaque arbre. Je ne vais pas suivre cette voie pour adapter le jeu au système DD5 mais je garder la notion d'arbres de compétences.DD5 proposerait une solution assez simple pour gérer ces arbres, en spécialisant des archétypes dans un arbre plutôt qu'un autre, mais cette solution limiterait la polyvalence des personnages en ne montrant qu'un aspect de la classe. Je préfère donner accès à tous les arbres.
Pour coller à l'univers, j'envisage de retravailler les classes sur la base suivante :
A chaque niveau entre le niveau 3 et 10, les joueurs choisissent 1 atout de classe parmi les 9 fondamentaux qui leur sont proposés (3 dans chaque arbre de compétence).
A chaque niveau entre le niveau 11 et 15, les joueurs choisissent 1 atout de classe parmi les 6 avancés qui leur sont proposés (2 dans chaque arbre de compétence). S'ils le souhaitent, ils peuvent choisir un atout fondamental au lieu d'un avancé.
A chaque niveau entre le niveau 16 et 20, les joueurs choisissent 1 atout de classe parmi les 6 majeurs qui leur sont proposés (2 dans chaque arbre de compétence). S'ils le souhaitent, ils peuvent choisir un atout fondamental ou avancé au lieu d'un atout majeur.

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