lundi 22 août 2016

(abandonné) ENSORCELEUSE

Ensorceleuse

Cette classe totalement revisitée a été conçue pour coller au plus près à la classe d'ensorceleuse du jeu vidéo. J'ai finalement renoncé à cette solution pour me concentrer sur les autres aspects du jeu. Cet article, bien qu'inachevé, donne de bonnes bases pour créer la classe d'ensorceleuse du jeu sur mesure. Je le laisse donc dans la rubrique des notes préalables au cas où un visiteur souhaiterait s'en inspirer pour sa campagne.

Dés de vie : d6 (4)
Points d'énergie : 1 tous les niveaux
Jets de sauvegarde : Intelligence, Charisme
Compétences : article inachevé
Outils : article inachevé

Armures : armures légères, boucliers
Armes : armes simples

Spécificités :

L'ensorceleuse dispose d'aptitudes d'attaque assimilables à des sorts : tous les jets d'attaque de sort se basent sur la caractéristique d'intelligence de l'ensorceleuse et non sur la force ou la dextérité comme c'est le cas des attaques armées traditionnelles. Les jets de sauvegarde opposés aux aptitudes de l'ensorceleuse doivent surmonter un total égal à 8+ le bonus de maîtrise + le bonus d'intelligence de l'ensorceleuse.

L'ensorceleuse connaît trois sorts d'attaques élémentaires, qu'elle est capable de lancer sans dépenser de points d'énergie. Ces sorts requièrent une action et un jet d'attaque de sort à distance et sont considérés comme des sorts mineurs au regard des règles de Donjons et Dragons 5.

Fire Bolt Icon.pngTrait de feu : portée : 36 mètres - Dégâts de feu : 1d10 au niveau 1 - 2d10 au niveau 5, 3d10 au niveau 11, 4d10 au niveau 17


Ice Bolt Icon.pngTrait de glace : portée : 18 mètres - Dégâts de froid : 1d8 au niveau 1 - 2d8 au niveau 5, 3d8 au niveau 11, 4d8 au niveau 17 - la vitesse de la cible est réduite de 3 mètres pour un round


Charged Bolt Icon.pngTraits de foudre : le jet d'attaque est pris en compte pour chaque cible dans un cône de 4m50 émanent de l'ensorceleur - Dégâts de foudre : 1d4 au niveau 1 - 2d4 au niveau 5, 3d4 au niveau 11, 4d4 au niveau 17 - les cibles perdent leur réaction pour un round

Chacun de ces sorts peut être lancé en action bonus en dépensant 2 points d'énergie.


Dons autorisés :

Au niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20, l'ensorceleuse peut augmenter un de ses scores de caractéristique de 2 points ou choisir un don parmi les suivants : ALERTE, DURABLE, ELEMENTAL ADEPT*, KEEN MIND, LINGUIST, MODERATELY ARMORED, RESILIENT, SKILLED, SPELL SNIPER**, TOUGH, WAR CASTER*, WEAPON MASTER
* ce don s'applique aux aptitudes et non aux sorts
** l'ensorceleuse ne gagne pas de sort additionnel avec ce don. En compensation, elle gagne 1 point d’énergie

Aptitudes :

Le nombre de points d'énergie qu'un personnage peut dépenser pour activer une aptitude ne peut jamais dépasser son bonus de maîtrise. 

Sorts de feu, de froid et de foudre : ces trois domaines donnent à l’ensorceleuse le contrôle sur les éléments correspondant. Sauf mention contraire, il s'agit très généralement de sorts requérant une action. Toutes les règles applicables aux sorts de Donjons et Dragons 5 s'appliquent à ces aptitudes.


Fondamentaux : Niveau 3 ou plus - un choix par niveau


Sorts de feu :


Fire Ball Icon.pngBoule de feu - 1 points d'énergie pour chaque 2d8 dégâts de feu occasionnés
Un jet d'attaque de sort à distance est associé à ce sortilège, qui fait exploser sur la créature ciblée une boule de feu affectant toutes les créatures sur un rayon de 6 mètres. Un jet de sauvegarde de dextérité réussi permet aux cibles secondaires de diviser par deux les dégâts.


Warmth Icon.pngChaleur : Permanent
L'ensorceleur gagne 1 point d'énergie pour chaque aptitude appartenant à un registre et à un niveau différent (les registres sont : feu, froid et foudre ; les niveaux sont : fondamentales, héroïques, légendaires). Ce bonus est remis à jour à chaque fois que l'ensorceleuse acquière une nouvelle aptitude.


Inferno Icon.pngInferno : 1 point d'énergie, ou plus
Toute créature dans un cône de 4 mères 50 émanent de l'ensorceleuse  doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Les créatures subissent 3d6 dégâts de feu, ou la moitié seulement si elles réussissent leur sauvegarde. Dépenser plus d'un point d'énergie accroît les dégâts de 1d6 pour chaque point supplémentaire.


Sorts de froid : 


Frozen Armor Icon.pngArmure de glace - article inachevé




Frost Nova Icon.pngChoc thermique : 1 point d'énergie pour chaque 1m50 de rayon d'effet
Toute créature se trouvant dans le rayon d'effet du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de moitié pendant un round. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts, et n'est pas ralentie. Au niveau 11, les dégâts de cette aptitude passent à 3d8, puis à 4d8 au niveau 17.


Sorts de foudre :


Lightning Icon.pngFoudre : 3 points d'énergie
Toute créature dans une ligne de 1m50 de large par 30m de long émanant de l'ensorceleuse doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 8d6 dégâts de foudre. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts,



Static Field Icon.pngChamp statique : 1 point d'énergie pour chaque 1m50 de rayon d'effet
Toute créature se trouvant dans le rayon d'effet perd un dixième de ses points de vie actuels.

Aptitudes héroïques : Niveau 11 ou plus - un choix par niveau

Sorts de feu :


Enchant Icon.pngEnchanter : 2 points d'énergie par d4 dégâts de feu additionnels - concentration
L'ensorceleuse touche une arme de mêlée ou un carquois. Tant que l'ensorceleuse maintient sa concentration, l'arme ou les projectiles issus de ce carquois occasionnent des dégâts de feu additionnels. Tant que l'ensorceleuse maintient sa concentration, elle ne peut récupérer ses points d'énergie.


Fire Wall Icon.pngMur de feu : 4 points d’énergie - concentration, jusqu'à une minute
L'ensorceleuse créé un mur de feu rectiligne de 9 mètres de long, de 3 mètres de haut et de 1 mètre 50 de large. A chaque fois d'une créature commence son tour ou entre dans une zone couverte par le mur de feu, elle subit 6d8 dégâts de feu.




Sorts de froid : 


Glacial Spike Icon.pngÉpieu de glace - article inachevé





Shiver Armor Icon.pngArmure de la crainte - article inachevé




Sorts de foudre :

Teleport Icon.pngTéléportation : 1 point d'énergie en action, 2 en action bonus, 3 en réaction
L'ensorceleuse se déplace instantanément sur un emplacement visible à 12 mètres ou moins. Si ce sort est lancé en action bonus, elle est considéré comme un sort mineur au regard des règles permettant de lancer plusieurs sorts dans le même round. L'ensorceleuse peut lancer ce sort en réaction quand un adversaire interrompt son déplacement.

Chain Lightning Icon.pngÉclairs en série : 6 points d'énergie
Cette aptitude réplique les effets du sort de Foudre si ce n'est l'éclair peut émaner au choix de l'ensorceleuse ou de n'importe quelle cible à 18 mètres ou moins de l'ensorceleuse. Si l'ensorceleur possède déjà l'aptitude de Foudre, cette aptitude produit simultanément deux éclairs de ce type, chacun devant émaner d'une source différente.

Aptitudes légendaires : Niveau 16 ou plus - un choix par niveau

Sorts de feu :


Meteor Icon.pngMétéore : 6 points d'énergie
L'ensorceleuse désigne un emplacement à 18 mètres ou moins. Au début de son prochain round, un météore frappe l'emplacement désigné et inflige 12d6 dégâts contondants et 18d6 dégâts de feu au créatures situées dans un rayon de 6 mètres. Ce sort convoque le météore et fonctionne donc aussi bien en intérieur qu'en extérieur, bien que son usage en intérieur puisse parfois provoquer l'effondrement d'une partie des murs, à la discrétion du maître de jeu.



Hydra Icon.pngHydre : 2 points d'énergie par round - concentration
L'ensorceleuse invoque sur un emplacement libre situé à 18 mètres ou moins une hydre de feu gardienne. L'hydre dispose d'une initiative inférieure de 1 point à celle de l'ensorceleuse. Elle ne se déplace pas, ne peut être détruite, et son emplacement est considéré comme reproduisant les effets d'un mur de feu. A son tour, l'hydre crache jusqu'à 3 traits de feu, chacun étant de même puissance que ceux que l'ensorceleuse pourrait elle-même produire. Chacun de ces traits doit cibler une créature différente.


Sorts de froid : 


Frozen Orb Icon.pngOrbe de glace - article inachevé





Blizzard Icon.pngBlizzard - article inachevé


Sorts de foudre :


Energy Shield Icon.pngBouclier d'énergie : concentration
Tant que le bouclier d'énergie est maintenu, l'ensorceleuse choisit comment elle réparti les dégâts qu'elle devrait recevoir entre ses points de vie et sa réserve d'énergie . Chaque point d'énergie sacrifié absorbe 4 points de dégâts. Le bouclier s'évanouit si l'ensorceleuse de dispose plus de points d'énergie.




Thunder Storm Icon.pngOrage - article inachevé

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