Ensorceleuse
Cette classe totalement revisitée a été conçue pour coller au plus près à la classe d'ensorceleuse du jeu vidéo. J'ai finalement renoncé à cette solution pour me concentrer sur les autres aspects du jeu. Cet article, bien qu'inachevé, donne de bonnes bases pour créer la classe d'ensorceleuse du jeu sur mesure. Je le laisse donc dans la rubrique des notes préalables au cas où un visiteur souhaiterait s'en inspirer pour sa campagne.
Dés de vie : d6 (4)Points d'énergie : 1 tous les niveaux
Jets de sauvegarde : Intelligence, Charisme
Compétences : article inachevé
Outils : article inachevé
Armures : armures légères, boucliers
Armes : armes simples
Spécificités :
L'ensorceleuse dispose d'aptitudes d'attaque assimilables à des sorts : tous les jets d'attaque de sort se basent sur la caractéristique d'intelligence de l'ensorceleuse et non sur la force ou la dextérité comme c'est le cas des attaques armées traditionnelles. Les jets de sauvegarde opposés aux aptitudes de l'ensorceleuse doivent surmonter un total égal à 8+ le bonus de maîtrise + le bonus d'intelligence de l'ensorceleuse.L'ensorceleuse connaît trois sorts d'attaques élémentaires, qu'elle est capable de lancer sans dépenser de points d'énergie. Ces sorts requièrent une action et un jet d'attaque de sort à distance et sont considérés comme des sorts mineurs au regard des règles de Donjons et Dragons 5.
Chacun de ces sorts peut être lancé en action bonus en dépensant 2 points d'énergie.
Dons autorisés :
Au niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20, l'ensorceleuse peut augmenter un de ses scores de caractéristique de 2 points ou choisir un don parmi les suivants : ALERTE, DURABLE, ELEMENTAL ADEPT*, KEEN MIND, LINGUIST, MODERATELY ARMORED, RESILIENT, SKILLED, SPELL SNIPER**, TOUGH, WAR CASTER*, WEAPON MASTER* ce don s'applique aux aptitudes et non aux sorts
** l'ensorceleuse ne gagne pas de sort additionnel avec ce don. En compensation, elle gagne 1 point d’énergie
Aptitudes :
Le nombre de points d'énergie qu'un personnage peut dépenser pour activer une aptitude ne peut jamais dépasser son bonus de maîtrise.Sorts de feu, de froid et de foudre : ces trois domaines donnent à l’ensorceleuse le contrôle sur les éléments correspondant. Sauf mention contraire, il s'agit très généralement de sorts requérant une action. Toutes les règles applicables aux sorts de Donjons et Dragons 5 s'appliquent à ces aptitudes.
Fondamentaux : Niveau 3 ou plus - un choix par niveau
Sorts de feu :
Un jet d'attaque de sort à distance est associé à ce sortilège, qui fait exploser sur la créature ciblée une boule de feu affectant toutes les créatures sur un rayon de 6 mètres. Un jet de sauvegarde de dextérité réussi permet aux cibles secondaires de diviser par deux les dégâts.
L'ensorceleur gagne 1 point d'énergie pour chaque aptitude appartenant à un registre et à un niveau différent (les registres sont : feu, froid et foudre ; les niveaux sont : fondamentales, héroïques, légendaires). Ce bonus est remis à jour à chaque fois que l'ensorceleuse acquière une nouvelle aptitude.
Toute créature dans un cône de 4 mères 50 émanent de l'ensorceleuse doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Les créatures subissent 3d6 dégâts de feu, ou la moitié seulement si elles réussissent leur sauvegarde. Dépenser plus d'un point d'énergie accroît les dégâts de 1d6 pour chaque point supplémentaire.
Sorts de froid :
Toute créature se trouvant dans le rayon d'effet du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de moitié pendant un round. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts, et n'est pas ralentie. Au niveau 11, les dégâts de cette aptitude passent à 3d8, puis à 4d8 au niveau 17.
Sorts de foudre :
Toute créature dans une ligne de 1m50 de large par 30m de long émanant de l'ensorceleuse doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 8d6 dégâts de foudre. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts,
Toute créature se trouvant dans le rayon d'effet perd un dixième de ses points de vie actuels.
Aptitudes héroïques : Niveau 11 ou plus - un choix par niveau
Sorts de feu :L'ensorceleuse touche une arme de mêlée ou un carquois. Tant que l'ensorceleuse maintient sa concentration, l'arme ou les projectiles issus de ce carquois occasionnent des dégâts de feu additionnels. Tant que l'ensorceleuse maintient sa concentration, elle ne peut récupérer ses points d'énergie.
L'ensorceleuse créé un mur de feu rectiligne de 9 mètres de long, de 3 mètres de haut et de 1 mètre 50 de large. A chaque fois d'une créature commence son tour ou entre dans une zone couverte par le mur de feu, elle subit 6d8 dégâts de feu.
Sorts de froid :
Sorts de foudre :
L'ensorceleuse se déplace instantanément sur un emplacement visible à 12 mètres ou moins. Si ce sort est lancé en action bonus, elle est considéré comme un sort mineur au regard des règles permettant de lancer plusieurs sorts dans le même round. L'ensorceleuse peut lancer ce sort en réaction quand un adversaire interrompt son déplacement.
Cette aptitude réplique les effets du sort de Foudre si ce n'est l'éclair peut émaner au choix de l'ensorceleuse ou de n'importe quelle cible à 18 mètres ou moins de l'ensorceleuse. Si l'ensorceleur possède déjà l'aptitude de Foudre, cette aptitude produit simultanément deux éclairs de ce type, chacun devant émaner d'une source différente.
Aptitudes légendaires : Niveau 16 ou plus - un choix par niveau
Sorts de feu :L'ensorceleuse désigne un emplacement à 18 mètres ou moins. Au début de son prochain round, un météore frappe l'emplacement désigné et inflige 12d6 dégâts contondants et 18d6 dégâts de feu au créatures situées dans un rayon de 6 mètres. Ce sort convoque le météore et fonctionne donc aussi bien en intérieur qu'en extérieur, bien que son usage en intérieur puisse parfois provoquer l'effondrement d'une partie des murs, à la discrétion du maître de jeu.
L'ensorceleuse invoque sur un emplacement libre situé à 18 mètres ou moins une hydre de feu gardienne. L'hydre dispose d'une initiative inférieure de 1 point à celle de l'ensorceleuse. Elle ne se déplace pas, ne peut être détruite, et son emplacement est considéré comme reproduisant les effets d'un mur de feu. A son tour, l'hydre crache jusqu'à 3 traits de feu, chacun étant de même puissance que ceux que l'ensorceleuse pourrait elle-même produire. Chacun de ces traits doit cibler une créature différente.
Sorts de froid :
Sorts de foudre :
Tant que le bouclier d'énergie est maintenu, l'ensorceleuse choisit comment elle réparti les dégâts qu'elle devrait recevoir entre ses points de vie et sa réserve d'énergie . Chaque point d'énergie sacrifié absorbe 4 points de dégâts. Le bouclier s'évanouit si l'ensorceleuse de dispose plus de points d'énergie.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire