lundi 22 août 2016

(abandonné) AMAZONE

Amazone

Cette classe totalement revisitée a été conçue pour coller au plus près à la classe de l'amazone du jeu vidéo. J'ai finalement renoncé à cette solution pour me concentrer sur les autres aspects du jeu. Cet article, bien qu'inachevé, donne de bonnes bases pour créer la classe d'amazone du jeu sur mesure. Je le laisse donc dans la rubrique des notes préalables au cas où un visiteur souhaiterait s'en inspirer pour sa campagne.


Dés de vie : d10 (6)
Points d'énergie : 1 tous les deux niveaux
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences :
Outils : travail du bois, du cuir et des métaux fins

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes simples et armes de guerre

Spécificités :

L'amazone n'a pas le désavantage à ses attaques quand elle combat avec une lance un adversaire distant de moins de 1m50.
Dans le cadre de son action d'interaction objet, une amazone peut tout à la fois ranger l'arme précédemment tenue et en équiper une nouvelle.

Projectiles : la gestion des projectiles de l'amazone se fait via les fumbles à l'arc ou à l'arbalète. Un 1 sur un jet d'attaque signifie que le carquois utilisé est vide. Une interaction objet est alors demandée pour saisir un nouveau carquois.

Au niveau 5, l'amazone gagne une attaque additionnelle quand elle utilise l'action d'attaque avec un arc, une arbalète, une javeline ou une lance.

Dons autorisés :

Au niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20, l'amazone peut augmenter un de ses scores de caractéristique de 2 points ou choisir un don parmi les suivants : ALERTE, ATHLETE, CHARGER, DUNGEON DELVER, DURABLE, HEAVILY ARMORED, LUCKY, MOBILE, MEDIUM ARMOR MASTER, POLEARM MASTER*, RESILIENT, SAVAGE ATTACKER, SENTINEL, SHARPSHOOTER, SKILLED, SKULKER, TOUGH
* ce don s'applique à la lance quand il est acquis par l'amazone

Aptitudes :

Le nombre de points d'énergie qu'un personnage peut dépenser pour activer une aptitude ne peut jamais dépasser son bonus de maîtrise. 

Arc et arbalète : ce domaine d'aptitude donne accès à des améliorations qui ne s'appliquent qu'aux arcs et aux arbalètes. Toutes ces aptitudes doivent être déclarées lors d'une attaque, et, sauf mention contraire, avant de lancer les jet d'attaque et de dégâts.
Passifs et magie : ce domaine comprend des aptitudes passives, effectives à tout moment, et des aptitudes magiques qui fonctionnent comme des sorts, avec dans ce cas un temps d'invocation variable (dans ce cas le temps est indiqué).
Javeline et lances : ce domaine d'aptitude donne accès à des améliorations qui ne s'appliquent qu'aux javelines et aux lances. Toutes ces aptitudes doivent être déclarées lors d'une attaque, et, sauf mention contraire, avant de lancer les jet d'attaque et de dégâts.



Fondamentaux : Niveau 3 ou plus - un choix par niveau


Arc et arbalète :


Multiple Shot Icon.pngTirs multiples : 1 énergie par projectile additionnel
L'attaque produit plusieurs projectiles. Les cibles doivent toutes êtres comprises dans un un cône de 18m émanant de l'amazone. Une créature de taille M peut être ciblée jusqu'à deux fois. Un seul jet d'attaque est réalisé pour l'ensemble des projectiles.


Fire Arrow Icon.pngFlèche enflammée : 1 énergie AMELIORER
Les dégâts du projectile deviennent des dégâts de feu. En cas de critique, la cible s'embrase et subit 2 dégâts de feu additionnels pour chaque bonus de maîtrise de l'amazone.


Cold Arrow Icon.pngFlèche de froid : 1 énergie
Les dégâts du projectile deviennent des dégâts de froid. Si la cible subit des dégâts, sa vitesse est réduite de 1m50 par bonus de maîtrise de l'amazone.



Passifs et magie : 


Inner Sight Icon.pngVision intérieure : 1 énergie - 1 action
Effet semblable à Faerie Fire (p239 MdJ) TEXTE



Critical Strike Icon.pngCoup critique :
Les attaques à l'arc, l'arbalète, la lance ou la javeline, marquent un critique avec un 19 ou un 20 sur le jet d'attaque.


Penetrate Icon.pngPénétrer :
L'amazone ajoute la moitié de son bonus de maîtrise (en arrondissant au résultat inférieur) à ses jets d'attaque à distance.


Javeline et lance :

Jab Icon.pngCoup : 1 énergie par attaque additionnelle
L'amazone réalise plusieurs attaques de mêlée successives sur une cible unique. Aucune des attaques du tour ne bénéficie du bonus de force aux dégâts.


Power Strike Icon.pngCoup foudroyant : 1 énergie pour chaque dé de dégâts additionnels
Les dégâts de l'attaque de mêlée sont augmentés de 1d8 dégâts de foudre pour chaque point d'énergie investi.


Impale Icon.pngEmpaler : LIMITER ABUS
Les dégâts physiques de l'attaque de mêlée sont doublés mais obtenir 1 ou 2 sur le jet d'attaque endommage l'arme, ce qui la rend inutilisable jusqu'à ce qu'un forgeron la répare (repos long minimum).

Aptitudes héroïques : Niveau 11 ou plus - un choix par niveau

Arc et arbalète :


Guided Arrow Icon.pngTrait intelligent : 2 énergie
L'amazone peut cibler n'importe quelle créature sur laquelle elle avait une ligne de vue au dernier round, ou sur laquelle elle a encore une ligne de vue. Son projectile ignore les camouflages et peut réaliser plusieurs angles pour atteindre sa cible. Les dégâts du projectile deviennent des dégâts magiques et l'attaque se fait avec l'avantage.


Exploding Arrow Icon.pngTrait explosif : 1 énergie par 1m50 de rayon d'effet de l'explosion.
Les dégâts du projectile deviennent des dégâts de feu. Si le projectile atteint sa cible, il explose et inflige ses dégâts à toutes les créatures présentes dans le rayon d'effet.


Passifs et magie : 


Slow Missiles Icon.pngRalentir missiles : 1 énergie - réaction (quand un projectile vise l'amazone ou un allié) ou action bonus
Jusqu'au début de son prochain tour, l'amazone et ses alliés imposent le désavantage à toutes les attaques à distance qui les prennent pour cible.


Decoy Icon.pngLeurre : 1 énergie pour chaque attaque encaissée par le leurre - 1 action bonus - concentration
L'amazone créé un double d'elle même à 30 mètres ou moins de sa position. Le leurre attire les attaques des ennemis qui n'ont pas une cible plus proche sur laquelle porter leurs attaques. Le leurre disparaît après un nombre d'attaque déterminé. Un seul leurre peut être créé à la fois. Un leurre ne bouge pas de sa position, et sa classe d'armure est égale à celle de l'amazone sans d’éventuels modificateurs magiques.


Javeline et lance :


Fend Icon.pngS'assumer : 1 énergie
L'amazone attaque tous les ennemis situés  à portée de son arme. Un seul jet d'attaque est réalisé pour l'ensemble des attaques.


Lightning Bolt Icon.pngFeu foudroyant : 3 points d'énergie TROP COMME ENSORCELEUSE ?
L'attaque à distance réalisée avec une javeline transforme le javeline en éclair qui transperce toutes les cibles dans son sillage sur 1m50 de large jusqu'à une distance de 30m. Aucun jet d'attaque n'est requis mais les cibles ont doit à un jet de sauvegarde Dextérité opposée au jet d'attaque de l'amazone. En cas d'échec, elles subissent 8d6 dégâts de foudre, et la moitié en cas de réussite.

Aptitudes légendaires : Niveau 16 ou plus - un choix par niveau

Arc et arbalète :


Strafe Icon.pngBombarder : 4 énergie
L'attaque cible tous les ennemis à portée. Un seul jet d'attaque est réalisé pour l'ensemble des projectiles.


Freezing Arrow Icon.pngFlèche paralysante : 4 énergie.
Les dégâts du projectile deviennent des dégâts de froid. Si le projectile atteint sa cible, il explose sur un rayon de 3m et inflige la moitié de ses dégâts à toutes les créatures présentes dans le rayon d'effet. Les créatures touchées ont droit à un jet de sauvegarde de Constitution contre les dégâts de froid subis pour éviter d'être paralysés pour un round.

Passifs et magie : 

Pierce Icon.pngPercer :
Les attaques à distance de l'amazone ont 50% de chance de transpercer leur cible, affectant la prochaine cible possible dans la même direction. Les projectiles générant des explosion (flèche explosive et flèche paralysante, notamment) ne bénéficient pas de cette aptitude.

Valkyrie Icon.png Walkyrie : 7 points d'énergie - 1 action ( à mettre partout, idem pour paladin)
L'amazone invoque une guerrière céleste à ses côtés. La guerrière est la patronne attitrée de l'amazone : sauf cas particulier, c'est donc toujours la même guerrière qui répond à l'appel de l'amazone. Les statistiques de la walkyrie sont celles du Gladiateur (page 346 du manuel des monstres). La Walkyrie reste combattre jusqu'à ce que tous les ennemis à portée de vue aient été vaincus, ou jusqu'à ce qu'elle soit battue. Une walkyrie battue ne peut pas être ré invoquée avant un repos long.

Javeline et lance :


Lightning Fury Icon.pngÉclairs en furie : 3 points d'énergie
L'attaque à distance réalisée avec une javeline bénéficie de l'avantage. Si elle touche, elle génère des dégâts normaux sur la cible principale et invoque jusqu'à 3 éclairs qui ciblent chacun une créature maléfique différente à 9 mètres ou moins de la cible principale. Les cibles ont doit à un jet de sauvegarde Dextérité opposée au jet d'attaque de l'amazone. En cas d'échec, elles subissent 8d6 dégâts de foudre, et la moitié en cas de réussite.


Lightning Strike Icon.pngBoule d'éclair : 3 points d'énergie.
L'attaque de mêlée produit un globe de foudre qui explose autour de la cible et génère une myriade de petits éclairs. Que l'attaque touche ou non, toutes les autres créatures maléfiques à 9 mètres ou moins de la cible subissent la moitié des dégâts de l'attaque (on lance les dés même si elle ne touche pas) sous forme de dégâts de foudre.


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