lundi 22 août 2016

(abandonné) PALADIN

Paladin :

Cette classe totalement revisitée a été conçue pour coller au plus près à la classe du paladin du jeu vidéo. J'ai finalement renoncé à cette solution pour me concentrer sur les autres aspects du jeu. Cet article, bien qu'inachevé, donne de bonnes bases pour créer la classe de paladin du jeu sur mesure (en particulier en ce qui concerne la mécanique propre aux auras). Je le laisse donc dans la rubrique des notes préalables au cas où un visiteur souhaiterait s'en inspirer pour sa campagne.




Dés de vie : d10 (6)
Points d'énergie : 1 tous les deux niveaux
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : article inachevé
Outils : outils de forgeron

Armures : armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers
Armes : armes simples, armes de guerre de mêlée


Spécificités :

Le paladin considère son bouclier comme une arme de mêlée pour laquelle il peut ajouter son bonus de maîtrise à l'attaque. Les dégâts d'un bouclier non magique sont égaux à 1d6 quand il est manié par un paladin.
Tant qu'il porte un bouclier, un paladin est considéré comme possédant le don DUAL WIELDER.

Au niveau 5, le paladin gagne une attaque additionnelle quand il utilise l'action d'attaque.

Dons autorisés :

Au niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20, le paladin peut augmenter un de ses scores de caractéristique de 2 points ou choisir un don parmi les suivants : ALERTE, ATHLETE, CHARGER, DURABLE, GREAT WEAPON MASTER, HEAVY ARMORED MASTER, INSPIRING LEADER, RESILIENT, SAVAGE ATTACKER, SENTINEL, SHIELD MASTER, TOUGH, WARCASTER*
* ce don s'applique aux auras du paladin

Aptitudes :

Le nombre de points d'énergie qu'un personnage peut dépenser pour activer une aptitude ne peut jamais dépasser son bonus de maîtrise. 

Aptitudes de combat : ce domaine d'aptitude donne accès à des améliorations qui s'appliquent généralement aux attaques. Sauf mention contraire, ces aptitudes doivent être déclarées lors d'une attaque avant de lancer les jet d'attaque et de dégâts.
Auras offensives et défensives : ces domaines offrent au paladin et parfois à ses alliés des avantages permanents. Le paladin active ses aura au prix d'une action. Toutes les auras requièrent de la concentration, ce qui signifie qu'une seule aura peut être active à la fois, et qu'une aura peut être désactivée si le paladin échoue à un jet de constitution visant à la maintenir après avoir subit des dégâts (DD10 ou DD égal à la moitié des dégâts reçus par une attaque).
Toutes les auras ont une portée d'effet de 1m50 tous les 2 niveaux de paladin.

Fondamentaux : accessibles à partir du niveau 3 - un par niveau


Aptitudes de combat :

Sacrifice Icon (Diablo II).pngSacrifice :
Le paladin choisit un nombre inférieur ou égal à son bonus de maîtrise : il ajoute autant à son jet d'attaque et autant de d8 à ses dégâts physiques. S'il touche son adversaire, il perd la moitié des dégâts additionnels (ces dégâts reçus en retour ne peuvent être réduits).

Smite Icon.pngFrappe du bouclier : 1 point d'énergie
Le paladin renforce une attaque au bouclier. Les dégâts de l'attaque déterminent la difficulté du Jet de sauvegarde Constitution que l'adversaire doit réussir pour ne pas être étourdi pendant un round.

Holy Bolt Icon.pngChoc sacré : X point d'énergie
Le paladin lance une sphère sacrée sur une cible distante de 9m ou moins. Il réalise une attaque de contact à distance. S'il touche sa cible, il occasionne 4d6 dégâts sacrés à un mort vivant ou soigne une créature non mort vivante de 1d6 points de vie. Le paladin ne peut se cibler lui même. Pour chaque point d'énergie dépensé au delà du premier, le nombre de dés augmente de un. Le paladin ne peut pas dépenser ainsi plus de points d'énergie que son niveau de maîtrise.

Auras offensives :

Might Icon.pngPuissance :
Le paladin et ses alliés ajoutent leur bonus de maîtrise à leurs dégâts physiques.


Holy Fire Icon.pngFeu sacré :
Au début du tour du paladin, les créatures maléfiques subissent des dégâts de feu égaux au bonus de maîtrise du paladin.


Thorns Icon.pngÉpines :
A chaque fois que le paladin ou un allié subit des blessures d'une attaque de contact, leur assaillant subit des dégâts physiques égaux au bonus de maîtrise du personnage.

Auras défensives :


Resist Fire Icon.png
Résistance élémentaire :
Quand le paladin active cette aura, il choisit un type d’élément face auquel lui et ses alliés gagnent une résistance. Un paladin de niveau 3 ou plus peut choisir Feu. Un paladin de niveau 11 ou plus peut choisir Froid. Un paladin de niveau 16 ou plus peut choisir Foudre.


Prayer Icon.pngPrière :
Au début de son tour, le paladin doit dépenser 1 point d'énergie ou rompre sa concentration sur cette aura. Quand il dépense ainsi son point d'énergie, lui même et ses alliés récupèrent chacun 1d10 points de vie plus de bonus de sagesse du paladin.


Defiance Icon.pngDéfiance :
Le paladin et ses alliés ajoutent la moitié de leur bonus de maîtrise (en arrondissant au résultat inférieur) à leur classe d'armure .


Avancés : accessibles à partir du niveau 11 - un par niveau

Aptitudes de combat :

Zeal Icon.pngFerveur : X points d'énergie
Le paladin dépense ses points d'énergie et effectue autant d'attaques additionnelles dans le cadre d'une action d'attaque. Le paladin ne peut pas dépenser ainsi plus de points d'énergie que son niveau de maîtrise.

Vengeance Icon (Diablo II).pngVengeance : 3 points d'énergie
Cette aptitude peut être activée librement lorsqu'une attaque du paladin touche sa cible.  L'attaque occasionne 1d8 dégâts de feu, 1d8 dégâts de froid et 1d8 dégâts de foudre additionnels. La cible a droit à un jet de sauvegarde de constitution opposé aux dégâts élémentaires de chaque type subis dans le cadre de cette attaque (pas uniquement ceux occasionnés par Vengeance). Un jet échoué face aux dégâts de froid ralenti la cible (demi mouvements), un jet échoué face aux dégâts de foudre l'ébloui (désavantage aux jets d'attaque) pour un round à chaque fois.


Auras offensives :

Sanctuary Icon.pngSanctuaire :
Au début du tour du paladin, les morts vivants subissent 1d20 dégâts sacrés et sont repoussés de 3m.

Blessed Aim Icon.pngDessein sacré :
Le paladin et ses alliés ajoutent la moitié de leur bonus de maîtrise (en arrondissant au résultat inférieur) à leur bonus d'attaque .

Auras défensives :

Cleansing Icon.pngPurification : 
Le paladin et ses alliés acquièrent la résistance au poison. A tout moment, même en dehors de son tour, le paladin peut annuler tous les effets d'un poison en dépensant 1 point d'énergie. Si l'aura Prière est connue, le paladin peut choisir d'appliquer également tous ses effets quand l'aura Purification est activée. Ce choix l'engage ensuite pour la durée de l'aura.


Vigor Icon.pngVigueur :
Le paladin et ses alliés ont leur vitesse de déplacement doublé et gagnent l'avantage à leurs jets de sauvegarde Constitution et Dextérité.


Majeurs : accessibles à partir du niveau 16 - un par niveau

Aptitudes de combat :

Blessed Hammer Icon.pngMarteau béni : X points d'énergie - action bonus
Pour chaque point d'énergie dépensé, un marteau d'énergie tournoie autour du paladin pour frapper ses ennemis. Chaque marteau frappe un ennemi avant de disparaître et a droit à un jet d'attaque pour chaque adversaire à 6 mètres ou moins du paladin. Le paladin choisit dans quel ordre il effectue les attaques, et les jets et les dégâts se font avec les bonus de son arme principale, si ce n'est que tous les dégâts sont convertis en dégâts sacrés. Le paladin ne peut pas dépenser ainsi plus de points d'énergie que son niveau de maîtrise.

Holy Shield Icon.png Bouclier sacré : 1 points d'énergie - action bonus
Le bonus à la CA et les dégâts offerts par le bouclier du paladin sont doublés. Les résistances élémentaires existantes du paladin deviennent des immunités et si le paladin ne possèdent pas déjà de résistance à un élément, il la gagne. Le bouclier sacré produit ses effets jusqu'au début du prochain tour du paladin.


Auras offensives :

Conviction Icon.pngConviction :
Les créatures maléfiques voient leurs résistances élémentaires annulées et leurs immunités élémentaires devenir des résistances. 

Fanaticism Icon.pngFanatisme :
Le paladin et ses alliés gagnent une attaque additionnelle quand ils réalisent une action d'attaque.

Auras défensives :

Redemption Icon.pngRédemption :
Au début du tour du paladin, l'âme de chaque créature maléfique morte a un pourcentage de chances d'être rachetée. Ce pourcentage est égal au niveau du paladin. Une âme rachetée rend le corps impropre à être ranimé ou rappelé par la nécromancie, et rend 1d10 points de vie et 1d6 points d'énergie au paladin.

Salvation Icon.png Salut : 
Le paladin et ses alliés gagnent la résistance au feu, au froid et à la foudre. Si le paladin possède déjà l'aura de résistance élémentaire, il peut choisir l'un des trois éléments et octroyer à lui et ses alliés une immunité à cet élément (en plus de la résistance aux deux autres éléments).

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