Statut : Article finalisé
Résumé :
Une table aléatoire a été créée pour transformer simplement n'importe quel monstre en monstre unique en lui ajoutant une aptitude dont la dangerosité est liée à l'acte en cours.
Les points de vie ne sont pas modifiés : seule une aptitude est ajoutée au monstre.
Cliquer sur lien ci dessous pour accéder aux détails.
Les monstres uniques sont des monstres standards disposant d'aptitudes spéciales les rendant plus dangereux. On les trouve de manière aléatoire dans la progression du jeu, généralement au milieu de monstres de même type.
Il n'est pas question de créer un nombre incalculable de monstres uniques sur mesure : ce traitement sera réservé, le cas échéant, aux véritables boss ou Super uniques qui marquent la progression de l'aventure.
De la même façon que dans le jeu vidéo, je vais donc plutôt travailler sur des aptitudes additionnelles à appliquer à n'importe quel monstre de base. Pour me permettre de tirer à la volée les statistiques d'un monstre unique, il faut que ces options soient simples à appliquer et soient intégrées dans une table aléatoire.
Résistances élémentaires et points de vie additionnels :
Les monstres uniques disposent très généralement de résistances élémentaires, mais DD5 propose déjà suffisamment de résistances pour qu'il ne soit pas nécessaire d'en rajouter automatiquement (certaines aptitudes en ajouteront le cas échéant). Plusieurs éléments ont également été regroupés en ce qui concerne les résistances et immunités : le froid et le nécrotique, la foudre et le tonnerre, le poison et l'acide, ainsi que les dégâts de force et psychiques. Voir à ce sujet l'article sur les attaques et les défenses élémentaires.Les monstres uniques disposent également toujours de points de vie additionnels : je les double pour leur permettre de ne pas tomber immédiatement au combat, notamment pour les monstres uniques basés sur des créatures peu endurante. (Note : dans mes premières notes, je comptais ne pas en tenir compte, pour ne pas rendre ces rencontres trop difficiles par ailleurs. Ceci était sensé me permettre de ne pas hésiter à placer plus de sbires aux côtés du monstre unique. Dans ma première campagne, j'ai vite réalisé qu'il était finalement préférable de gonfler les points de vie de ces uniques)
Distinguer une aptitude :
Dans le jeu vidéo, les joueurs sont informés des aptitudes des monstres uniques, et savent s'il est invulnérable à un élément donné ou s'il renvoie les dégâts, par exemple. Il faut reproduire cela sous la forme de modifications d'apparence que les personnages attentifs pourraient détecter avant d'entreprendre le combat. Certaines capacités pourraient être automatiquement visibles (une aura de froid par exemple) tandis que d'autres seraient plus subtiles et nécessiteraient des jets de perception (une peau de pierre par exemple).Équilibre général :
Les aptitudes n'ont pas à être toutes également redoutables, mais une question légitime concerne la progression des aptitudes au fil des niveaux : pour cela, je vais me baser sur les actes pour découper les niveaux de puissance relatives des aptitudes : le niveau d'aptitude (NA) est déterminé par l'acte en cours (de I à IV donc).Le sort de dissipation de la magie peut réprimer une aptitude comme un sort de même niveau. Une aptitude dissipée a 50% de se réactiver à chaque round du monstre unique.
La table qui suit s'inspire directement des aptitudes existantes dans le jeu : j'ai juste supprimé l'aptitude de Tir multiples, qui ne s'appliquait pas à tous les monstres, afin de n'avoir jamais à relancer les dés. J'ai ajouté l'aptitude Épines, semblable à l'aura de paladin du même nom, mais en la limitant au monstre unique, ainsi que l'aptitude Croupissement, plus originale, qui aboutit à un tableau à 20 entrées.
http://diablo.gamepedia.com/Unique_Monsters_(Diablo_II)
Table des aptitudes aléatoires :
- Aura : Puissance
- Aura : Feu sacré
- Aura : Dessein sacré
- Aura : Froid sacré
- Aura : Choc sacré
- Aura : Conviction
- Aura : Fanatisme
- Enchanté par le Feu
- Enchanté par le Froid
- Enchanté par le Foudre
- Maudit
- Résistant à la magies
- Épines
- Brûlure de mana
- Attaque spectrale : feu
- Attaque spectrale : froid
- Attaque spectrale : foudre
- Peau de pierre
- Téléporteur
- Croupissement
Détail des aptitudes :
Porteur d'aura :
Le monstre réplique l'une des auras du paladin :- Les effets bénéfiques affectent les monstres dans la zone d'effet tandis que les effets négatifs affectent les personnages dans la zone d'effet.
- Les auras affectent une zone comprise dans un rayon de 1m50 + 1m50 par NA
Il y en a 7 concernées :
- Puissance : les monstres dans la zone gagnent +2 NA aux dégâts
- Feu sacré : au début de son tour, un personnage dans la zone subit 2 NA dégâts de feu
- Dessein sacré : les monstres dans la zone gagnent l'avantage à leurs jets d'attaque
- Froid sacré : au début de son tour, un personnage dans la zone subit 2 NA dégâts de froid
- Choc sacré : au début de son tour, un personnage dans la zone subit 2 NA dégâts de foudre
- Conviction : réduit d'un cran les résistances aux éléments des personnages dans la zone (immunité>résistance>normal>vulnérabilité)
- Fanatisme : les monstres dans la zone gagnent une attaque de plus par round
Enchanté par un élément :
Trois aptitudes qui fonctionnent de manière similaire : les dégâts du monstre sont majorés de 1d8 NA du type élémentaire donné, le monstre acquiert une immunité à cet élément, et provoque à sa mort une nova élémentaire de 3 mètres de rayon infligeant 2d8 dégâts par NA de son élément (Sauvegarde Dextérité DD14 pour demi dégâts).Il y a trois types d'enchantements élémentaires :
- Feu
- Froid
- Foudre
Maudit :
Une fois que le monstre a infligé des dégâts à un personnage, ce dernier subit 50% de dégâts de plus de toutes les attaques qu'il reçoit. Cet effet ne se cumule pas mais requiert un repos court, un sort de restauration mineure ou une dissipation de la magie pour être dissipé.Rapide :
La vitesse de déplacement du monstre ainsi que celle de tous ses semblables à moins de 36 mètres est doublée. Les déplacements des monstres ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.Surpuissant :
Les dégâts du monstre sont augmentés de 50%.Résistant à la magie :
Le monstre renvoie à l'envoyeur tout sort de niveau NA ou moins qui le prend pour cible, et ne subit aucun effet des sorts de zone qui ne le ciblent pas directement.Épines :
Le monstre renvoie à l'attaquant 50% des blessures physiques qu'il reçoit d'une attaque de mêlée.Brûlure de mana :
Le monstre consomme un emplacement de sort de niveau NA maximum à sa victime chaque fois qu'il la blesse avec une attaque. Le monstre bénéficie également d'une immunité aux dégâts de force et psychiques et gagne un bonus de + NA à ses jets d'attaque.Attaque spectrale :
Tous les dégâts du monstre sont convertis sous la forme de dégâts psychiques. Les armures ne procurent aucun bonus à la classe d'armure face à ces attaques, bonus d'altération magique mis à part.Peau de pierre :
Le monstre acquiert la résistance à tous les dégâts physiques, ainsi qu'au poison et à l'acide. Si le NA est égal ou supérieur à 3, la créature gagne également l'immunité face aux dégâts physiques des armes non magiques, ainsi qu'au poison et à l'acide.
Téléporteur :
Le monstre peut se téléporter jusqu'à une distance de 9 mètres dans le cadre d'une action bonus, ou en réaction à chaque fois qu'il subit des dégâts.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire