C'est un grand classique : travailler des jours durant sur un projet, "le nez dans la guidon" et sentir progressivement que quelque chose cloche.. mais quoi ? La motivation chute, la créativité de même... quelque chose devient rébarbatif, contraignant...
Eh oui, un peu de recul sur le projet, suite à un gros blocage sur la question de l'équilibre des gemmes, me permet de voir à quel point je m'y étais pris à l'envers...
Ce que je veux, c'est rendre l'univers et l'ambiance de D2, pas créer un système générique qui serve à une multitude de campagne ! Je n'ai pas besoin de prévoir un système de gemmes compliqué : ce que je veux, c'est que les joueurs découvrent des gemmes de qualité variable et ornent quelques objets avec. Idem pour les monstres, à quoi bon créer 36000 combinaisons d'uniques alors qu'il est toujours préférable de placer le "bon" monstre au "bon" endroit, pour un effet RP largement supérieur à toutes ces tables aléatoires. Et cela vaut pour les objets magiques !
Bref, je laisse ce blog en l'état et repars à zéro (enfin presque, je vais garder quelques bonnes idées d'ici) en prenant la création sous l'angle de la campagne : je vais placer les monstres, les objets, etc. de manière logique et intéressante, et ne pas me fier au hasard, qui n'aurait fait que nuire au côté RP de la partie. A la rigueur, si l'envie me prend de jouer un donjon aléatoire, je reviendrais peut être piocher des choses par ici.
Je laisse ce blog en ligne car il me semble que de nombreuses idées valent le coup d'être étudiées par les MJ qui envisagent de faire jouer Diablo 2. Si c'est votre cas, n'hésitez pas à laisser un commentaire : j'aurais l'impression de ne pas avoir travaillé pour rien sur ce projet ;)*
* rien n'est jamais perdu de toutes manières :p
vendredi 26 août 2016
jeudi 25 août 2016
Economie du jeu (finalisé)
Statut : Article finalisé
Résumé :
Cet article présente les base de l'économie du jeu : ce qui s'achète et se vend dans les zones civilisées. Au menu : prix des potions, de la forge des objets ornés, commerce limité des objets magiques, et paris auprès des receleurs.
Pour lire le détail, cliquer sur le lien ci dessous.
mercredi 24 août 2016
Table des objets uniques (en cours)
Statut : article en cours
Résumé :
Liste des objets uniques (dont objets d'ensemble)
Cliquer sur le lien ci dessous pour accéder à l'article.
Trésors (finalisé)
Statut : Article finalisé
Résumé :
Après chaque rencontre, on tire sur la table des gemmes.
Avant chaque passage de niveau, de préférence lors de la résolution d'une quête, chaque joueur tire individuellement sur la table des richesse et sur la table des objets magiques.
Cliquer sur le lien ci dessous pour plus de détails.
Mercenaires (finalisé)
Statut : Article finalisé
Résumé :
Cet article présente la version aboutie de l'adaptation des mercenaires : un par acte pour le groupe, avec des valeurs fixes, et une règle pour les recrutements.
Pour lire les détails, cliquer sur le lien qui suit :
(Abandonné) Suivants
Cet article présente ma première adaptation des mercenaires dans le jeu. A la recherche de plus de fluidité pendant les parties, j'ai renoncé à cette possibilité, mais je laisse cet article pour mémoire et pour d'éventuel MJ de passage à la recherche d'options.
Cliquer sur lien ci dessous pour plus de détails.
Attaques et défenses élémentaires (finalisé)
Statut : Article finalisé
Résumé :
Les résistances sont regroupés de la manière qui suit :
- Feu
- Froid/ Nécrotique
- Poison / Acide
- Foudre / Tonnerre
- Force / Psychique
Les types de dégâts restent inchangés. Aucune modification additionnelle n'est requise, mis à part la règle propre aux monstres uniques.
mardi 23 août 2016
Monstres uniques (finalisé)
Statut : Article finalisé
Résumé :
Une table aléatoire a été créée pour transformer simplement n'importe quel monstre en monstre unique en lui ajoutant une aptitude dont la dangerosité est liée à l'acte en cours.
Les points de vie ne sont pas modifiés : seule une aptitude est ajoutée au monstre.
Cliquer sur lien ci dessous pour accéder aux détails.
Gemmes et objets ornés (finalisé)
Statut : Article finalisé
Résumé :
Les pouvoirs accordés par les gemmes ont été détaillés, en partant des 7 gemmes du jeu, mais en ne gardant que 3 niveau de perfection, et 3 emplacements d'équipements génériques (main directionnelle, corps, main non directionnelle).
Chaque emplacement ne peut bénéficier que d'un effet de gemme à la fois. Un forgeron est nécessaire pour orner un objet.
Un objet manié à deux mains ajoute 1 niveau de gemme à ses effets de main directionnelle et ne tient pas compte des effets de main non directionnelle.
Cliquer sur lien ci dessous pour accéder aux détails.
lundi 22 août 2016
Classes de personnages (finalisé)
Article finalisé (pour les besoins de la partie) :
Résumé :
Cet article établit une correspondance entre les classes du jeu vidéo et les classes de DD5. Quelques ajustements mineurs ont été apportés, notamment pour l'ensorceleuse qui fonctionne comme la classe de mage de DD5 mais avec moins de sorts et une aptitude spéciale en contrepartie.
Pour lire l'article, cliquer sur le lien qui suit :
(abandonné) ENSORCELEUSE
Ensorceleuse
Cette classe totalement revisitée a été conçue pour coller au plus près à la classe d'ensorceleuse du jeu vidéo. J'ai finalement renoncé à cette solution pour me concentrer sur les autres aspects du jeu. Cet article, bien qu'inachevé, donne de bonnes bases pour créer la classe d'ensorceleuse du jeu sur mesure. Je le laisse donc dans la rubrique des notes préalables au cas où un visiteur souhaiterait s'en inspirer pour sa campagne.
(abandonné) AMAZONE
Amazone
Cette classe totalement revisitée a été conçue pour coller au plus près à la classe de l'amazone du jeu vidéo. J'ai finalement renoncé à cette solution pour me concentrer sur les autres aspects du jeu. Cet article, bien qu'inachevé, donne de bonnes bases pour créer la classe d'amazone du jeu sur mesure. Je le laisse donc dans la rubrique des notes préalables au cas où un visiteur souhaiterait s'en inspirer pour sa campagne.
(abandonné) Introduction à l'Energie et aux arbres de compétences
Il s'agit d'un article introductif sur la variante consistant à introduire l'énergie et les arbres de compétences dans les classes de personnages. J'ai finalement abandonné cette idée, qui me forçait à réinventer totalement chaque classe, en plus de changer en profondeur la façon dont DD5 gère la progression des personnages.
Je laisse cet article ainsi que les 3 classes (ensorceleuse, paladin et amazone) que j'ai commencé à étudié au cas où ce matériel et ces réflexions pouvaient aider un maître de jeu désirant suivre cette voie finalement abandonnée.
(abandonné) PALADIN
Paladin :
Cette classe totalement revisitée a été conçue pour coller au plus près à la classe du paladin du jeu vidéo. J'ai finalement renoncé à cette solution pour me concentrer sur les autres aspects du jeu. Cet article, bien qu'inachevé, donne de bonnes bases pour créer la classe de paladin du jeu sur mesure (en particulier en ce qui concerne la mécanique propre aux auras). Je le laisse donc dans la rubrique des notes préalables au cas où un visiteur souhaiterait s'en inspirer pour sa campagne.Adaptation de Diablo 2 pour Donjons et Dragons 5
L'objet de ce blog :
Ce blog se propose de transposer l'expérience du jeu Diablo 2 dans l'univers du jeu de rôle, en se basant sur le système Donjons & Dragons 5. L'objectif est de jouer la campagne sur roll20.
Le plaisir que j'ai pris à jouer à Diablo 2 est naturellement au centre de ce projet, mais plusieurs facteurs font que je considère l'idée viable même pour des maîtres de jeu n'ayant jamais joué à Diablo 2 :
> la trame scénaristique du jeu vidéo en fait un parcours à la fois simple et varié (rebondissements, mystères découverts petit à petit et paysages variés)
> le découpage en "actes" permet de réaliser des pauses crédibles pendant la narration de la campagne (notamment pour permettre d'alterner les maîtres de jeu au sein d'un groupe jouant plusieurs campagnes en parallèle)
> même si Diablo 2 est avant tout un "hack'n slash", il bénéficie d'un univers approfondi et détaillé (histoire, géographie, organisations sont détaillées sur de nombreux sites et publications), en plus d'une ambiance bien construite
> il y a suffisamment d'éléments caractéristiques du jeu pour proposer une expérience de jeu unique, et pas une énième campagne passe partout dans un monde médiéval fantasy.
C'est sur ce dernier point que je vais me concentrer ici : comment adapter Diablo 2 à DD5 de telle sorte que l'expérience du jeu de rôle rappelle celle du jeu vidéo. Pour ce premier article, je vais simplement lister dans les grandes lignes ce qui caractérise le jeu :
Ce qui fait qu'on reconnaît l'univers de Diablo 2 :
Combat :
Des hordes de monstres (prévoir sur les battlemaps plus de créatures que de joueurs)
Des mini boss perdus dans la foule (prévoir des affixes simples à ajouter aux monstres de base)
Des boss mémorables (travail d'adaptation plus fin pour chaque boss marquant)
Mécanismes génériques :
Deux ressources : vie et énergie, qui se rechargent avec des potions (suppose une économie basée sur les potions, mais surtout l'ajout de l'Energie dans le système DD5, en remplacement entre autres des slots de sort : cette possibilité a été abandonnée en raison des gros grandes modifications apportées : voir à ce sujet les Variantes abandonnées)
Une importance majeure donnée aux attaques et défenses élémentaires catégorisées en 4 domaines : feu, froid, foudre et poison (DD5 propose un système simplifié avec vulnérabilité, résistance, et invulnérabilité, mais plus d'éléments)
Objets :
Des gemmes à enchâsser dans les objets pour les rendre plus puissants
Le cube horadrim de l'acte 2 pour fusionner des objets
Des objets d'ensemble, associés à des personnages célèbres, et qui produisent des effets additionnels quand ils sont réunis
Des parchemins d'identification et de téléportation, qui, avec les potions déjà citées assurent les bases de l'économie, objets magiques mis à part.
Etat d'avancement du projet :
22/08/2016 : J'ai rapidement créé plusieurs classes en partant de l'idée d'intégrer pleinement la notion des deux ressources, dont l'énergie qui manque dans DD5. Le paladin a été le plus intéressant, avec un mécanisme d'auras qui rappelle bien le jeu vidéo, mais l'amazone et l'ensorceleuse créées à la suite ne sont guère préférables à des archétypes déjà présents dans le manuel (à savoir la Chasseuse et l’Évocatrice). J'en arrive à la conclusion que recréer de toutes pièces des classes est une fausse bonne idée, ou du moins une idée qui demanderait trop de temps pour aboutir à un résultat convainquant (sans compter toutes les implications sur les autres aspects du jeu). Pour mémoire, je vais garder trace de mes notes préliminaires sur ces classes réinventées, et repartir sur des bases plus solides avec des classes issues du manuel. Après tout, je peux agir sur les classes de base, ne serait ce qu'en fournissant les sorts adéquats à l'ensorceleuse (magicienne évocatrice), les bonnes lances magiques à l'amazone (rôdeuse chasseuse) et les bons boucliers magiques au paladin (paladin de la dévotion), par exemple.
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