mercredi 7 septembre 2016

Classe : Amazone

AMAZONE :

RESSOURCES :
Dés de vie : d10
Points d'énergie : 1 tous les niveaux pairs


MAÎTRISES :

Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences :
Outils : 
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes simples et armes de guerre

AVANTAGES :

Au fil de sa progression, le personnage acquiert automatiquement les avantages suivants.

Avantages acquis au niveau 1 : L'amazone n'a pas le désavantage à ses attaques quand elle combat avec une lance un adversaire distant de moins de 1m50.
Dans le cadre de son action d'interaction objet, une amazone peut tout à la fois ranger l'arme précédemment tenue et en équiper une nouvelle.
Avantages acquis au niveau 2 :
Avantages acquis au niveau 5 : l'amazone gagne une attaque additionnelle quand elle utilise l'action d'attaque avec un arc, une arbalète, une javeline ou une lance.
Avantages acquis au niveau 11 :
Avantages acquis au niveau 17 :

DONS AUTORISÉS :

Au niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20, le personnage peut augmenter un de ses scores de caractéristique de 2 points ou choisir un don parmi les suivants : 

ALERTE, ATHLETE, CHARGER, DUNGEON DELVER, DURABLE, HEAVILY ARMORED, LUCKY, MOBILE, MEDIUM ARMOR MASTER, POLEARM MASTER*, RESILIENT, SAVAGE ATTACKER, SENTINEL, SHARPSHOOTER, SKILLED, SKULKER, TOUGH
* ce don s'applique à la lance quand il est acquis par le personnage


APTITUDES :

A partir du niveau 3 et à chaque niveau suivants, le personnage peut acquérir une aptitude ou renforcer une aptitude déjà connue. Un personnage ne peut pas investir plus de niveau dans une même aptitude que le tiers de son niveau de classe.

Pour chaque classe, les aptitudes sont regroupées en trois domaines distincts.


LES APTITUDES DISPONIBLES POUR CHAQUE CLASSE SONT DÉTAILLÉES ICI

Reprise des classes personnalisées


Chaque classe est décrite en partant de la même trame, présentée ci dessous :


Ressources :

Dés de vie : 
Points d'énergie : 


MAîtrises :

Jets de sauvegarde : 
Compétences :
Outils : 
Armures : 
Armes : 

AVANTAGES :

Au fil de sa progression, le personnage acquiert automatiquement les avantages suivants.

Avantages acquis au niveau 1 :
Avantages acquis au niveau 2 :
Avantages acquis au niveau 5 :
Avantages acquis au niveau 11 :
Avantages acquis au niveau 17 :

DONS AUTORISéS :

Au niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20, le personnage peut augmenter un de ses scores de caractéristique de 2 points ou choisir un don parmi les suivants : 

LES DONS OUVERTS A CHAQUE CLASSE SONT INDIQUÉS ICI


Aptitudes :

A partir du niveau 3 et à chaque niveau suivants, le personnage peut acquérir une aptitude ou renforcer une aptitude déjà connue. Un personnage ne peut pas investir plus de niveau dans une même aptitude que le tiers de son niveau de classe.

Pour chaque classe, les aptitudes sont regroupées en trois domaines distincts.


LES APTITUDES DISPONIBLES POUR CHAQUE CLASSE SONT DÉTAILLÉES ICI

AMAZONE V2

Amazone (V2)

Je reprends la classe revisitée pour me concentrer sur les premiers niveaux et voir ce que je peux en faire. L'idée serait de permettre au joueur d'investir plusieurs fois dans une même aptitude.

vendredi 26 août 2016

Avancement du projet : tout reprendre à l'envers :)

C'est un grand classique : travailler des jours durant sur un projet, "le nez dans la guidon" et sentir progressivement que quelque chose cloche.. mais quoi ? La motivation chute, la créativité de même... quelque chose devient rébarbatif, contraignant...
Eh oui, un peu de recul sur le projet, suite à un gros blocage sur la question de l'équilibre des gemmes, me permet de voir à quel point je m'y étais pris à l'envers...

Ce que je veux, c'est rendre l'univers et l'ambiance de D2, pas créer un système générique qui serve à une multitude de campagne ! Je n'ai pas besoin de prévoir un système de gemmes compliqué : ce que je veux, c'est que les joueurs découvrent des gemmes de qualité variable et ornent quelques objets avec. Idem pour les monstres, à quoi bon créer 36000 combinaisons d'uniques alors qu'il est toujours préférable de placer le "bon" monstre au "bon" endroit, pour un effet RP largement supérieur à toutes ces tables aléatoires. Et cela vaut pour les objets magiques !

Bref, je laisse ce blog en l'état et repars à zéro (enfin presque, je vais garder quelques bonnes idées d'ici)  en prenant la création sous l'angle de la campagne : je vais placer les monstres, les objets, etc. de manière logique et intéressante, et ne pas me fier au hasard, qui n'aurait fait que nuire au côté RP de la partie. A la rigueur, si l'envie me prend de jouer un donjon aléatoire, je reviendrais peut être piocher des choses par ici.

Je laisse ce blog en ligne car il me semble que de nombreuses idées valent le coup d'être étudiées par les MJ qui envisagent de faire jouer Diablo 2. Si c'est votre cas, n'hésitez pas à laisser un commentaire : j'aurais l'impression de ne pas avoir travaillé pour rien sur ce projet ;)*

* rien n'est jamais perdu de toutes manières :p

jeudi 25 août 2016

Economie du jeu (finalisé)


Statut : Article finalisé

Résumé :

Cet article présente les base de l'économie du jeu : ce qui s'achète et se vend dans les zones civilisées. Au menu : prix des potions, de la forge des objets ornés, commerce limité des objets magiques, et paris auprès des receleurs.

Pour lire le détail, cliquer sur le lien ci dessous.

mercredi 24 août 2016

Table des objets uniques (en cours)

Statut : article en cours

Résumé :

Liste des objets uniques (dont objets d'ensemble)
Cliquer sur le lien ci dessous pour accéder à l'article.

Trésors (finalisé)


Statut : Article finalisé

Résumé :

Après chaque rencontre, on tire sur la table des gemmes.
Avant chaque passage de niveau, de préférence lors de la résolution d'une quête, chaque joueur tire individuellement sur la table des richesse et sur la table des objets magiques.

Cliquer sur le lien ci dessous pour plus de détails.